A World of Warcraft a Blizzard Entertainment 2004-ben megjelent számítógépes játéka, ami a nagy sikerű Warcraft sorozat legújabb része. Első kiegészítője, a World of Warcraft: The Burning Crusade 2007. január 16-án jelent meg, második kiegészítője, a World of Warcraft: Wrath of the Lich King pedig 2008. november 13 óta van a boltok polcain.
A játék MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), azaz csak interneten keresztül, több játékos által játszható szerepjáték. A játékosoknak rendszeresen elő kell fizetni a játékra.
Tartalomjegyzék |
A játékosoknak, mikor belépnek a játékba, választaniuk kell a szerverek, avagy világok (realm) közül. Egy szerveren egy előfizetésről maximum 10 karakter lehet, és legfeljebb 5 szerver vehető igénybe előfizetésenként. A szerverek között a karakterek átvitele fizetés ellenében lehetséges, vagy karakteráthelyezési akciók keretén belül meghatározott szerverek között ingyenesen.
Az európai szerverek közül választható angol, spanyol, francia, német vagy akár orosz nyelvű is. Ez azt jelenti, hogy a játékon belüli szövegek az adott nyelven olvashatók, a GM-ek ezen a nyelven kommunikálnak, és ez a szerver domináns beszélt nyelve. A GM-ek a Blizzard alkalmazásában állnak, és közvetlenül a játékban állnak rendelkezésre a hibákkal, problémákkal szembesülő játékosoknak.
A szerverek lehetnek egyszerű (Normal, Player versus Environment, PvE) vagy "játékos játékos ellen" (Player versus Player, PvP) típusúak. Előbbiekben az ellenséges oldalon álló játékosok csak akkor tudják megtámadni egymást, ha bekapcsolják a "PvP módot", vagy belépnek egy ellenséges területre. Ezzel szemben a PvP birodalmakban az úgynevezett vitatott (contested) területeken automatikusan bekapcsolódik a "PvP mód", így a játékosok bármikor megtámadhatják egymást.
Emellett léteznek "szerepjátékos" (Roleplaying, RP) szerverek is. Itt elvárják, hogy a játékos némileg azonosuljon a karakterrel, ezért szigorú előírások vannak a karakterek elnevezését, valamint a többi játékossal való kommunikációt illetően. Ezen szabályok sorozatos megszegése akár a szerverről való kitiltást is eredményezheti. Ezek a szerverek szintén lehetnek egyszerűek vagy PvP típusúak.
A játék első lépése a karakter megalkotása, akit a játékos irányítani fog a játék során. Be kell állítani a karakter nevét (name), nemét (gender), faját (race), kasztját (class), és külsejét (skin). A karakter külseje nem befolyásolja a karakter tulajdonságait, míg a faj és a kaszt igen.
Az alapjátékban nyolc faj közül lehet választani, de ez a szám a kiegészítő megjelenésével (The Burning Crusade) tízre bővült. A fajok két, egymással harcban álló frakcióba tömörülnek: ez a Szövetség (Alliance) és a Horda (Horde). Továbbá a fajok kezdő tulajdonságai némileg eltérnek, és mindegyiknek megvan speciáis - csak az adott fajra - jellemző képessége, illetve saját nyelve.
Lásd még: Fajok a Warcraft univerzumban
A választott kaszt szabja meg a karakter képességeit, az általa használt harci technikákat és varázslatokat. A játékban kilenc alapkaszt választható, de az egyes fajok csak meghatározott kasztok közül választhatnak. A játék második kiegészítőjében vált elérhetővé egy speciális kritériumokat igénylő kaszt is, a halállovag.
A játék során a karakternek különféle küldetéseket kell végrehajtani és szörnyeket kell legyőzni. Ezekért tapasztalati pontokat (Experience Point, XP) kapnak. Kellően magas számú tapasztalati pont összegyűjtése után eggyel magasabb tapasztalati szintre (Experience Level) lépnek, ahol a tulajdonságaik erősödnek, és újabb képességeket, varázslatokat tanulhatnak meg. Minden játékos 1-es szinten indul, kivéve a halállovagokat. A legmagasabb elérhető szint az eredeti játékban a 60., azonban a megjelenő kiegészítők 10-10 szinttel feljebb tolják ezt a határt. Ha egy játékos egy ideig nem játszik, vagy betér az egyik főváros fogadójába (Inn), akkor átlép egy speciális állapotba (Rested). Ez az állapot az eltöltött idő függvényében bizonyos mennyiségű XP megszerzéséig tart, mely idő alatt a megölt ellenség után kétszeres tapasztalatot kap, hogy a játékos ne legyen hátrányban a nála többet játszó társaival szemben. Egyes feltételezések szerint van viszont olyan állapot is, amikor a fejlődő karakter tapasztalati pont-levonást kap vagy akár szintjeit is csökkenheti a játék, ha túl sokat játszik, de mivel nagyon valószínű, hogy ilyen felhasználó nincsen, kétséges ez a fajta beépített büntetés létezése is.
A karaktereknek alapvetően öt alaptulajdonságuk (Stats) van:
A játék ezek segítségével határozza meg az alábbi tulajdonságokat:
A játékos számos tárgyat talál kalandozása során. Ezek a hátizsákban (Backpack), illetve a különböző táskákban tárolhatóak. A táskákba csak korlátozott számú tárgy fér, ezt a számot további táskák (Bags) felszedésével lehet bővíteni. A karakter a hátizsákja mellett maximum 4 táskát vihet magával, amelyekbe 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 vagy 22 tárgy fér el. Emellett speciális táskákat is lehet találni a nyilak, a puskagolyók, lélek szilánkok (Soul Shards), illetve a gyógynövények, ércek, bűvöléshez használatos alapanyagok, ékszerész alapanyagok számára. Ezek a speciális táskák általában jóval nagyobb tárhellyel rendelkeznek, automatikusan bekerülnek a rájuk bízott javak cserébe viszont nem fogadd el más tárgyakat.
A felszerelésnek részét képezi a karakter pénze is. Ez lehet réz, ezüst, vagy arany. 100 réz ér egy ezüstöt, 100 ezüst pedig egy aranyat. A pénz nem foglal külön helyet a táskában.
A játék során szerezhető tárgyak némelyike úgynevezett "hulladék" (trash), de vannak olyan tárgyak is, amelyeket a karakter használni képes, például a fegyverek (Weapons), a páncélzat (Armor) vagy a különböző foglalkozásokhoz felhasznált alapanyagok (Reagents). A tárgyakat, amennyiben nem szükségesek valamely küldetéshez (vagyis nem Quest Itemek), el lehet adni kereskedőknek (Vendor) vagy más játékosoknak. Bizonyos tárgyakat csak kereskedőknek lehet eladni, más játékosoknak nem, ezeket Soulbound (lélekhez kötődő) jelzővel illetik. A játékban nevének színe jelzi a tárgy erősségét. Ezek (a leggyengébbtől a legerősebbig): szürke (trash - kis értékű tárgyak, foglalkozáshoz nem szükségesek, a kereskedő megveszi), fehér (standard item - a játékosok fel tudják használni), zöld (uncommon, legtöbbjük a játékban felhasználható, azonban felvételkor (equip) lélekhez kötődik), kék (rare, felszerelésbe vételkor lélekhez kötődik), lila (epic, 80% az ellenféltől való elvétel (loot) után lélekhez kötődik), narancssárga (legendary, felvételkor lélekhez kötődik, legtöbbjük csak egy bizonyos instance részén belül (például Tempest Keep) használható) illetve piros (artifact), de ez utóbbi a játékosok számára nem elérhető, a GM-ek (Game Master) használhatják.
Egy karakter maximum két közelharci (melee) és egy távolsági (Ranged) fegyvert használhat. A különböző kasztok alapvetően különböző típusú (Weapon Class) fegyvereket használnak. A karakter csak olyan típusú fegyvert képes használni, amit képzetten forgathat, de megtanulhatja más típusú fegyverek használatát is. Számos fegyveren van olyan varázslat (enchant), amely erősíti a karakter tulajdonságait, vagy valamilyen különleges képességet ad. Az újonnan megtanult fegyvertípust is ki kell tapasztalni a játékosnak és minden szintlépésnél növekszik az adott fegyvertípus maximális szintje. Minél magasabb a képzettsége, annál többet képes kihozni fegyveréből, elérheti a fegyver tényleges maximális sebzését, pontosabb találatokat és megnövelt esélyt a kritikus csapásokhoz (critical strike, 2x sebzés) érhet el. Ha a játékos nem visel semmiféle sebzésre alkalmas fegyvert, puszta öklével harcol.
Fegyvertípusok:
+ Egy darab egykezes fegyver használata esetén a 2 egykezes fegyverhasználatra (Dual Wield) képtelen kasztok (például Mágus vagy Boszorkánymester) használhatnak külön képesítés nélkül a bal kezükben is egy Held in Off Hand tárgyat, mely lehet könyv, mágikus lámpa vagy akár egy söröskorsó is. Ezek a tárgyak nem fegyverek, általában csak a karakter tulajdonságait növelik, például extra intelligencia vagy bónusz mágikus sebzés.
A karakter által viselt ruhadarabok, amellett hogy "védelmet" (armor) adnak, általában (a fegyverekhez hasonlóan) erősítik a karakter tulajdonságait vagy adnak valamilyen különleges képességet. Az anyagi minőség rendkívül fontos, ugyanis minél nagyobb védelmet ad, annál kevesebbet sebeznek a támadó varázslatok és a fizikai csapások.
A páncélzat egy-egy darabja anyaga szerint lehet:
A karakterek kasztjuktól függően különböző páncélzatot hordhatnak. A papok, varázslók és a boszorkánymesterek kizárólag szövetpáncélt, a zsiványok és druidák legfeljebb bőrpáncélt viselhetnek. A vadászok és sámánok számára a legnehezebb hordható vért a bőr, 40. szinttől a láncvért. A harcosok és paplovagok 40. szintig láncvértet hordhatnak, onnantól lemezvértet is. A halállovagok kezdő szintjükből és szerepükből kifolyólag alapból képesek mindenféle páncélzattípust hordani.
A felszerelés egyes darabjait, minden karakterosztály viselheti: lepel (Tabard), köpeny (Back), ing (Shirt) és az ékszerek: gyűrűk (Ring), nyakláncok (Medal/Neck), bizsuk (Trinket). Egyes tárgyak kaszt-specifikusak: Totemeket csak sámánok tarthatnak, bálványszobrokat (Idol) általában a druidák használnak, a Paplovagok (Paladin) forgathatják nagy elődeik hőstetteit krónikákba foglaló köteteket (Libram) és a Halállovagok (Death Knight) hordozhatnak szentségtelen pecséteket (Sigil). Ezek a speciális tárgyak természetesen az adott kaszt valamely képességét és varázslatát erősíti meg.
A páncélzat sok összetevőből áll: A sisakok, mell -és várvértek és lábbelik mellett kesztyűk, övek és lábszárvédők (leggings) adnak fedett és teljes védelmet viselőjének, a köpeny és az ing semmiféle védelmi értékkel nem rendelkeznek és nagyon kevés gyűrű vagy bizsu adhat plusz védelmi pontokat.
Amennyiben a karakternek az életereje vagy a manája lecsökken, pihenés során feltöltheti azokat. Az életerőt az ételek, a manát pedig az italok töltik fel. Léteznek úgynevezett szellemi táplálékok, melyek egyszerre töltenek életerőt és manát. A karakter képes egyszerre enni és inni, azonban harc közben egyiket sem teheti. Vannak egyszerű ételek, amik általában a megölt állatokból nyerhetők, vagy vásárolhatók, ezek viszonylag kevés életerőt pótolnak. A főzés képesség és a megfelelő receptek ismeretében lehet főzni más ételeket, amik azon felül, hogy több életerőt pótolnak, további bónuszokat is adhatnak, ha jóllakottak (Well Fed) leszünk tőlük. Ideiglenesen megemelhetik az állóképességet, intelligenciát vagy egyéb tulajdonságokat, képességeket, vagy lehet egyéb, vicces hatásuk. Hasonló funkciót töltenek be a varázsitalok, amiket azonban csata közben is lehet fogyasztani. Ezek hatása lehet a mana, életerő, varázslatok elleni védelem, stb. gyors pótlása (Potion), illetve egyes tulajdonságok ½-2 órára való felerősítése (Elixir, Flask). A tulajdonságok felerősítése legtöbb esetben megszűnik halálkor, a halálon túl is érvényes erősítést adó varázsitalok leírásában ez az információ szerepel. A készítők -tudván az italok taktikai értékét- folyamatosan módosították az egyidejűleg felhasználható italok számát, kezdetben egy ivásnak vettek bármilyen ital fogyasztását (Tehát nem lehetett egyszerre mannát és életerő feltölteni), hamarosan használati újratöltést kapott, mostanra pedig már csak egy italt lehet elhasználni egy folyó ütközetben, így a harc végeztével indul el a ital használatának újratöltése, nem közben.
10. szinttől kezdve a karakterek szintenként kapnak 1 Tehetség Pontot (Talent Point), amelyet elkölthetnek különféle "tehetségekre" (Talents), amelyek kasztra jellemzők. Bizonyos tehetségek előfeltétele más tehetségek megléte. A tehetségek nagyban meghatározzák, hogy a karakter milyen szerepet tölthet be egy csapatban. Illetve hogy PvE-re (Player versus Environment) vagy PvP-re (Player versus Player) alkalmasabb. Minden tehetségágban található a két kiegészítő után minimum 4, de általában öt-hat egyedi képesség, amit természetesen érdemes kitanulni, hiszen nagyban megnövelheti a karakter hatékonyságát. Ezeket a tehetség képességeket a kaszttanároknál lehet fejleszteni, a nem-tehetség alapú varázslatok árának töredékéért. Ha a tehetségpontok elosztásával nem vagy megelégedve, véletlenül rossz helyre tettél pontokat vagy "szerepcserére" vágysz (Pl:. a holy gyógyító pap átvált shadow DPS ágra), a kaszttanároknál van mód már az első megszerzett pontot is máshová helyezni. Az első újraképesítés (retalent?) ára 1 arany, de figyelem, minél többször osztja szét újra pontjait a karakter, annál drágább lesz (Legvégül 50-55 arany!). Tehát érdemes hosszútávon gondolkodni és ha szükséges, a hivatalos WoW honlapon található talent calculator is igénybe vehető.
Az újraképesítés ideje hamarosan lejár. A Wrath of the Lich King első javító csomagja, a 3.1.0-es ugyanis egy új tehetségrendszert kínál fel: a dupla specializációt (Dual Spec). Potom 1000 aranyért a 80. szintű karakter egyszerre két tehetségág előnyeiből meríthet kalandjai során sőt, külön glyphs menü és akciócsík jelenik meg a másodlagos specializációval. Ugyanakkor ez nem az jelenti, hogy a maximális szinten felhasználható 71 tehetségpont megduplázódik (tehát 142 pont érhető el), csak azt az alapból elérthető tehetségpontokat tudja a karakter elosztani, majd a fajok fővárosaiban található Lexicon of Power segítségével átválthat a két specializáció között (Természetesen miután leperkálta a pénzt a lehetőségre). A rúnaművesek a javítással után egyik új elkészíthető tárgyuk is pont egy mini Lexicon of Power lesz, hogy bárhol áttudjon váltani a játékos. A Dual Spec segítségével végre a játékosok megszabadulnak az újratehetségezés költséges és kellemetlen procedúrájától és bármikor szerepet cserélhetnek (Bár ettől még nem árt, ha pl: egy tank harcos megkaparint néhány DPS felszerelést mellé, mert a tehetség önmagában nem elég).
A karakterek különböző foglalkozásokat tanulhatnak meg. Maximum két főfoglalkozásuk (Main Professions) lehet, azonban a másodlagos képzettségek (Secondary Skills) mindegyikét megtanulhatják.
A játékban minden játékos (Player) 1 karakterével 1 frakciót képviselhet (de másik karakterrel, másik szerveren másik oldalt is pártolhat). Az egyik oldal a Horda (Horde) a másik a Szövetség (Alliance). Az ezeken belüli játékosok és az úgynevezett nem játékos karakterek frakciótól függően társaid, illetve ellenfeleid.
A nem játékos karakterek (Non-Player Characters, NPC) azok a szereplők, akiket nem a játékosok irányítanak. Ellentétben a szörnyekkel, ők vagy a Szövetséghez, vagy a Hordához, vagy egy harmadik oldalhoz tartoznak, de lehetnek semlegesek is. Az alábbi típusokba sorolhatók:
A szörnyek (Mobs) azok a lények, amelyek semelyik oldalhoz sem tartoznak. A játék jelentős részében ellenük kell harcolni. Lehetnek szelídek (Passive) vagy ellenségesek (Hostile). Minden szörnynek van "szintje", amely azt mutatja meg, melyik tapasztalati szinten érdemes megölni őket. A jóval alacsonyabb szintű szörnyekért nem jár tapasztalati pont. A legerősebb ellenfelek úgynevezett "elit" (Elite) szörnyek. Egy elit szörnyet jóval nehezebb megölni, mint egy vele azonos szintű másik szörnyet. Vannak még a "ritka" (rare) szörnyek, amelyek jóval kevesebbszer fordulnak elő a játékban, mint az általános szörnyek, azonban ezek az átlagosnál értékesebb loottal rendelkeznek. Az Elite és Rare szörnyeket a játékban a portréjukat körülölelő szárnyas arany sárkány (elit) vagy szárny nélküli ezüst sárkány (rare) jelöli. Létezik a rare és elite szörnyek keveréke (ezüst sárkány szárnnyal), melyek erősebbek, és az általuk elhullajtott (drop loot) tárgyak is különlegesebbek.
A szörnyek típusuk szerint lehetnek:
Mivel a World of Warcraft egy MMORPG, ezért a játékot egyidejűleg igen sok játékos játssza. A játékosok karakterei vagy a Szövetséghez, vagy a Hordához tartoznak. Az ellenséges oldalon álló játékosok között a játékon belüli kommunikáció igen korlátozott.
A játékosok többféle chat-csatornán keresztül kommunikálhatnak egymással. Ezek közül némelyik személyes, csak a másik játékos olvashatja el az üzenetet, némelyik nyilvános, minden játékos számára olvasható. Szerepjátékos birodalmakban elkülönítik a szerepen belüli (in character) és a szerepen kívüli (out of character) kommunikációt. A nagyvárosok egyik ismertetőjelévé vált sok játékos által leírt több oldalakra is duzzadó chatfal, ahol leggyakrabban kihívást keresnek, portékájukat reklámozó és felajánló nyílt aukciózás megy. Sajnos gyakran az illegális játékklienseket működtetők megbízottjai is ezt használják, hogy megpróbáljanak játékosokat átcsábítani az olcsó/ingyenes, de rendkívül instabil szervereikre. Az általuk kreált 1.szintű díszkarakterek nevei általában macskakaparások és 5 másodpercénél tovább ritkán maradnak online, így lehetetlenítve el a gyors feljelentésüket a GM hívóval.
Van lehetőség nyelvek használatára, a legtöbb faj beszél egy közös és egy saját nyelvet. Az adott faj nyelve más fajhoz tartozó játékosok számára érthetetlenül jelenik meg, egy átfordító alprogramnak köszönhetően. A nyelv az egyik fő gátja a Szövetség és Horda közti kommunikációnak: a két oldal nem beszéli egymás közös nyelvét, csak a játék saját cselekvés- és érzelemkifejezőit (emote) használhatják e célra. Megfelelő tanulmányozás után ugyanakkor kihasználható a fordítóprogram stabilitása. (Például: lol = kek (átfordítva, a ellentétes oldal olvasatában)
Vannak olyan küldetések, amelyeket egy játékos nem tud egyedül teljesíteni, ilyenkor van lehetőség csoportok (party) alkotására. Egy csoport maximum öt főből állhat, a tapasztalati pontok arányosan oszlanak el a játékosok között. Ötnél több (maximum 40) fős csoportokba is össze lehet állni, ezek az ún. raid groupok. Azonban ekkora csoportokban nem jár tapasztalati pont, csak a speciális raid küldetésekért. Az instance-ek küldetései rendszerint öt fős csoportokra vannak méretezve, míg a raid instance-eket 10 vagy 25 fővel ajánlott csinálni.
A játékosok alkothatnak szövetségeket, rendeket, klánokat, amelyeket együttesen a guild (céh) szóval illetnek. A guildek célja többféle: közös instance-ezés, közös csatázás, ellenséges városok ostroma, szerepjátékos közösségek létrehozása, vagy kereskedelem, de akár egyszerűen a jó hangulat megteremtése is lehet. A guildeknek saját címerük van, ami megjelenik a karakterek ruházatán, a köntösükön (tabard).
A World of Warcraft alatt elérhető többszereplős dungeonok tartalmas és kihívást is jelentő levezetéséhez a játék meghatározott taktikai módszerekkel rendelkezik, specializációkkal és szereposztásokkal, amelyek a legkisebb, kezdő instancékban is érvényesek, a PvE (Player versus. Environment; Játékos a Környezet ellen) alapú szórakozáshoz.
A DPS (avagy damage dealer) a játék legegyszerűbb szerepköre. Minden karaktertípusnak elérhető ez a lehetőség, a lényeg hogy folyamatosan támadjon és okozzon minél nagyobb sérülés az ellenségben. A legfontosabb ismérvek: Nagy kritikus esélyi- és találati ráta, a mágiahasználóknál a varázserő, míg a harcosoknál a támadóerő nagysága, továbbá DoT (Damage over Time; Bizonyos ideig tartó folyamatos sebzés) alapú képességek sűrű használata. A legtöbb DPS egy az egy elleni harcban jeleskedik, de a mágusok, druidák és boszorkánymesterek hatékony AoE ( Area of Effect; Területi hatás) mágiákat ismernek, így nagy, összegyűjtött tömegeket képesek egyszerre sebezni. A játékosnak érdemes ügyelni az általa okozott sérülésekre, mert ha a kiválasztott célpont figyelme (threat) elterelődik, a sebzésfogó játékos helyett ő fog sérüléseket szenvedni, ami magasabb szinteken és instancék alatt gyors halállal jár. Ezért ajánlott különböző figyelemmérő beépítéseket (add-on) telepíteni a játékba. A DPS értelemszerűen a PvP legbiztosabb formája is.
A tank szerepe a partiban létfontosságú, mivel életereje és védelmi értékei jóval magasabbak a többiekénél. Fő foglalatossága az, hogy magára terelje minden ellenség figyelmét. A játékban csak bizonyos karakterek képesek hatékonyan "tankolni": A pajzshordozó templomos lovag és harcos, a medvedruida és a halállovag. A legfontosabb ismérvek: Nagy életerő (Stamina) és erő (Strenght; főleg sebzésért) magas Védelem (Defense) képzettség illetve Páncél (a tankot ért sérülések redukálásért) érték, elkerülési (dodge) -és szakértelmi (expertise) ráta. A pajzshasználók számára persze a blokkolási érték is fontos, a halállovagnak a hárítási (parry) esély, míg a medveformában szereplő druida csak saját életerejében és megnövelt védelmi pontjaiban bízhat. A tank első figyelem ráterelő lépése a Taunt (Sértegetés), amely persze minden karaktertípusnál máshogy nevezik, de a lényege ugyanaz: A harc indulásánál azonnal ő kerüljön a középpontba, minden támadó mob rávetődjön. A második lépés a figyelem fenntartása és növelése: Olyan képességek használata, amely eleve magas figyelmet generál a célponton, vagy AoE varázslatok használata, hogy az amúgy is megnövelt figyelem ráterelő esély minden hatósugárba került ellenségre vonatkozzon. A harmadik lépés persze a túlélés. Ez nem feltétlenül a gyógyítón múlik, a tank is rendelkezik olyan képességekkel amelyek radikálisan csökkentik a sérüléseinek mértékét vagy növelik elkerülési esélyeit. A tankok számára leginkább a távolsági támadók (főleg a varázshasználók) okoznak fejtörést puszta távolságuk miatt. Ezért van az, hogy a csapat(ok) vezetője mindig a tank, aki éberen figyeli társait (főleg a gyógyítót) és a játék megjelölő (Mark) támogatását használva kiossza a harc előtt a stratégiát. Az adott instance vagy raid ismeretével felvértezve támad és mindig a távolsági támadókra ront először, nehogy azok a figyelmét elkerülve másokat támadjanak meg. Ez persze tovább bonyolítja a tankok közötti újabb megosztás: A főtank (main tank; MT) és a melléktank (offtank; OT). Ha a raidek alatt a főellenség megöli a főtankot, a melléktanknak azonnal a helyébe kell lépni, hogy átvegye szerepét. A melléktank lehetősége már jóval tágabb, ide már vonatkoznak a vadászok-boszorkánymesterek harci petjei is, sőt sámánok (gyógyítás+sodronypáncél viselése) és zsiványok (magas elkerülési érték) is szerepelhetnek benne. A melléktank a főtank alá dolgozik, ha az összegyűjtött mob csoportból akár egy tag is "elkóborolna", elsősorban az ő felelőssége hogy magára terelje, vagy vissza a főtank hatósugarába, a főellenségek elleni harc folyamán pedig nem ritkák az úgynevezett támogatók (add) megjelenése, amelyek szintén a melléktankra várnak. Érdemes a melléktanknak is lemezvértesnek vagy legalább druidának lennie, csak a biztonság kedvéért. A védelem képzettség leghatékonyabb, kritikus esély elleni teljes ellenállási értéke jelenleg 540 (Ebből 400 pont az alapból elérhető) vagy több értékpont.
A legfontosabb szereplő a gyógyító. Szerepe egyértelmű: Meggyógyítani mindenkit (de főleg a tankot) és ha képes rá, semlegesíteni az ártó hatásokat (debuff; mint a mérgezések, járványok és egyéb rossz hatású átkok). De erre csak a gyógyító mágiákat ismerő mannahasználók képesek, mint a papok, druidák, templomos lovagok és sámánok. A legfontosabb ismérvek: Magas intellektus (Intellect; a megnövelt mannamennyiségért) és Lélek (Spirit; mannaregeneráció) érték , varázserő (Spell Power;a megnövelt gyógyítási értékért) és az önmagában is elérhető mannaregeneráció (a manna 5 másodpercenkénti visszanyerése; Mp5 (Mana per 5 seconds). A gyógyító munkája alatt megfelelő távolságban kell lennie célpontja és a harc között, hogy időben észrevegye ő (és a tank) a rá leselkedő veszélyeket továbbá fontosság sorrendet kell felállítania, ahol a tank szerepel a lista legelején és csak utána a DPS-ek vagy saját maga. A gyógyító is generál figyelmet (A mobok hamar rájöhetnek, hogy a tankkal szemben kilátástalanok, ha nem ölik meg először gyógyítóját), de ezt könnyű kezelni, mivel a masszív, nagy értékű gyógyítások pár másodperces idézés során érhetők el, addig pedig a tank vígan csapkodhat még egy-kettőt a célpontba. A gyógyító szerepe is továbbágazik: A raid alatt is van főgyógyító (main healer; MH) és mellékgyógyító (offhealer; OH). Amíg a főgyógyító a tankra koncentrál, a mellékgyógyító a jóval kevesebb veszélynek kitett DPS-ekre figyelhet, ha pedig a főgyógyító meghal, a mellékgyógyító kénytelen lesz a tankra is ügyelni, ezzel nagyban növelve a vereség lehetőségét. A manna elfogyása persze elkerülhetetlen, de különböző buffok, az Mp5 magas értéke, végső soron pedig a mannaitalok ezt képesek kompenzálni és egy profi gyógyító tudja, hogyan kell élni ezekkel. Főgyógyítónak a papot és druidát, míg mellékgyógyítónak a templomos lovagot és a sámánt szánták a készítők, de jó felszereléssel és tapasztalattal ez lényegtelenné válik (bár az első két kaszt területre ható gyógyítása néha nagyon is jól jön).
A CC egy elvont szerepkör, a tömegek kiemelésének első formája. Korlátozott kaszt- és fajlehetőség van, csak a zsiványok (Sap; Kábítás), mágusok (Polymorph; "birkázás"), vadászok (Freeze Trap; fagyasztó csapda vagy Freezing Arrow; Fagynyílvesző) és a sámán (Hex; boszorkányság) képesek több lénytípusra vonatkozó bénítást alkalmazni. A tömegterelés során egy kiválasztott célpontot huzamosabb időre harcképtelenné kell tenni, ennek leghatékonyabb módja, hogy ha a harc előtt elvégezzük (zsivány kábítása, vadász csapda elhelyezése) vagy azzal indítunk (mágus- és sámán átalakítása). Vannak jóval rövidebb ideig tartó, úgynevezett másodlagos CC képzettségek, mint a letaglózás (stun) vagy a félelemkeltés (fear). A félelemkeltés az egyik legegyszerűbb mód, de igen kockázatos, mivel a megijesztett ellenség(ek) megfutamodása könnyen másokat is a csatába húzhat. A legtöbb CC képesség a humanoidokra vonatkozik. A druida képes elaltatni állatokat a Hibernate (Hibernáció) mágiával, a boszorkánymester száműzni (Banish) az elementálokat és démonokat, a templomos lovagok pedig elriasztani (Turn Evil) az élőholtakat és démonokat, a papok pedig megbéklyózni (Shackle Undead) ugyancsak az élőhalottakat, illetve humanoidokon átvenni az irányítást (Mind Control).
A puller szintén egy elvont szerepkör, a tömegek kiemelésének második formája. A távolsági fegyverek- vagy képességek taktikus használatát rejti. Ha a tank képes távolsági fegyvert használni, vagy bármely sebző-átkozó hatás elérni a csata előtt, a tömegek figyelmét sikeresen magára irányíthatja, főleg ha azután bele is rohan a csődület közepébe, ha pedig egy mob hatósugáron kívülre kerülne, gyorsan visszavezetheti azt a csatába. A vadász is húzóként képes CC-zni, egy figyelem ráterelő lövéssel célpontja rámozdul, így egyenesen belefuthat a már előkészített fagyasztó csapdába, amit csak néha kell újra lerakni, hogy a szerencsétlen flótás addig fagyoskodjon, míg a tank rá nem ront.
A rezzer (feltámasztó) a legutolsó szerepkör. Elméletben a gyógyító feladata, hogy a csata után feltámassza az elesett bajtársakat de léteznek speciális feltámasztó lehetőségek is. A boszorkánymester képes egy lélekszilánkot átalakítani lélekkővé (Soulstone), és azt a gyógyítóra idézve lehetővé teszi, hogy a célpont halála esetén azonnal visszatérjen a csatába. A druida képes a csata folyamán is feltámasztani a gyors idézésű újjászületés (Rebirth) segítségével, így akár a tankot is talpra állíthatja, a sámánok pedig képesek reinkarnálódni (Reincarnation), viszont önfeltámadásuk egy keresztbe (Ankh) kerül. A mérnökök is képesek feltámasztani a goblin újraélesztő készlettel. Ez a négy lehetőség közös jellemzője, hogy újratöltési idejük legalább 30 perc (A lélekkő is ennek megfelelően fél óráig maradt tartós buff, utána újra ráolvasható a játékosra).
Még van egy másik szerepkör is, a felderítő (scout), amit a láthatatlanságra képes zsiványok, macskaformájú druidák és korlátoltan a mágusok is képesek, de a pálya ismeretével bárki figyelmeztetni a csapatot a közelgő veszélyekre (Pl: őrjáratok).
Az ideális 5 fős parti: 1 tank és 1 healer, 3 DPS. 10 fős raid instancéknál már 2 tank és 2 healer (a megosztott szerepekkel), míg 25 főnél vagy többnél 3-3 a minimum.
Kezdetben a World of Warcraft nem rendelkezett kidolgozott "Játékos a játékos elleni" (PvP, Player-versus-Player) lehetőségekkel, csak a szándékos/a városi őrség megtámadása utáni PvP állapot alatt volt mód egymást megölni, az egyetlen játékosok közti megmérettetés az volt, hogy a párbajra (Duel) hívhattál veled szövetségest (avagy spéci parancskód után a másik oldalt) ez pedig nem járt sem vérontással sem jutalommal. Az első javítás (1.2 patch) párbaj előtti rövid visszaszámlálást biztosított és megjelent az első PvP helyszín: A Gurubashi Arena. Stranglethorn Vale régió közepén található aréna Free-for-All csatákat bíztosított, amikor ugyanis egy játékos az aréna ringjébe futott, automatikusan PvP módba került és bárki megtámadhatta és ő is bárkire ráronthatott. A legközelebbi komoly változást a 1.4 patch hozta el, bevezetve a Honor System lehetőségét. Ettől kezdve minden egyes leölt ellenséges játékos és harcoló NPC után honorpoint-okat (becsületpontokat) kaptak a játékosok. Bizonyos számú gyilkosság után a nevük előtt szereplő ranghoz juthattak és ami pedig ennél is fontosabb, a játékosok az összegyűjtött becsületpontjaikból vásárolhattak rare (ritka kék) és epic (epikus lila) tárgyakat.
Az ezt követő javítás pedig megnyitotta az utat az igazi PvP felé: Megjelentek az első Battlegroundsok (Warsong Gulch és Alterac Valley). A battlegrounds (harcmezők) az instancekhoz hasonlóan lezárt szerverek és a játékosok az adott harcmező bejárata előtt tudtak feliratkozni és várni szabad helyre. A harcmezők különböző győzelmi kondíciókkal rendelkeztek, de igazából a nagy honorjutalomért éri meg igazán (Alterac Valley máig a legnagyobb létszámot igénylő harcmező és az egyik legösszetettebb is). A harcmező alatt elesett játékosok a temetőbe kerültek, ahol a rá jellemző hordás/szövetséges, sérthetetlen és az élők számára érzékelhetetlen feltámasztók végezték az akár tömeges újraélesztést, ez pedig nagy különbség a nyílt világi Spirit Healerhez képest. Érdekességképp bevezették a becstelen (dishonorable) gyilkosságokat, amikor teljesen ártatlan civilek megölése becsületpont-levonással járt, de ezt később megszüntették. A következő javításnál megjelentek a hadvezérek (battlemaster), akik a fővárosok bizonyos pontjainál találhatóak és jelentősen megkönnyítették a harcmezőkre való feliratkozásokat, mivel fogadás esetén egy helyről indultál és a csata végeztével ugyanoda térhettél vissza.
Sok-sok javítással foltozgatták az eddig fennálló PvP lehetőségeket (Pl:. új harcmező: Arathi Basin és új világi PvP: Silithus gejzírhamu-gyűjtögetés és Eastern Plaguelands bástyáinak birtoklásáért folyó harc), de az újabb nagy ugráshoz az első kiegészítő csomag, a World of Warcraft: The Burning Crusade megjelenéséig kellett várni. Bevezették az ókori gladiátorjátékokhoz hasonló Arena módot. Bővebben a kiegészítő leírásában.
A következő lépés pedig nem más volt, mint egy tisztán PvP zóna, amit a 2. kiegészítő, a Wrath of the Lich King be is biztosított a Northrend területén található egy Wintergrasp nevű régióval. Wintergrasp különleges helyzetű, a normál PvE szervereken is automatikus PvP állapotba lévő terület gyakorlatilag egy nyílt battlegrounds-nak alkották. Itt nincsenek szabályok, nincs létszám egyensúly és a terület feletti uralom egyik legfontosabb jutalma a Vault of Archavon raid instance-hoz való hozzájutás.
Jól kivehető, hogy a World of Warcraft nagyon mélyről építette ki a játékosok közti háborúzás rendszerét és jelentősen különbözik például a dél-koreai "tucat-MMORPG"-k aljas PK játszmáitól. De mindezektől eltekintve jócskán megnövelték a játék újrajátszhatóságát és ezzel népszerűségét is. Mostanra már annyira elvált a normál és a PvP játékosok útja, hogy az egyik a másik helyzetébe szinte képtelen lenne jól teljesíteni és mindezektől eltekintve a játék PvP opciói még mindig extra tartalom az óriási, lélegző Warcraft világhoz képest.
A játék egy fiktív univerzumban játszódik. Jelenleg 4 kontinensből áll, Outland, Eastern Kingdoms, Kalimdor, Northrend. Ezek kisebb területekre tagolódnak, amelyek tartozhatnak a Szövetséghez, a Hordához, vagy lehetnek semlegesek. A területeknek is van "szintjük", azaz meg van határozva, milyen szintű játékosoknak ajánlott ott kalandozni. Általában a 20-as szint alatti területek tartoznak az egyik vagy a másik oldalhoz, míg a 20-as szint felettiek semlegesek.
A Szövetség és a Horda területén négy-négy főváros található. Ezeket erősebb őrség védi, mint a távoli földeken elszórt táborokat, és számos nem játékos karakter található bennük. Létezik még a Goblin Szövetség (Steemwheedle Cartel) által kormányzott nagyvárosok is.
A városok a következők: